Labels

Diberdayakan oleh Blogger.

Senin, 30 Desember 2013

TUGAS INTERAKSI MANUSIA DANKOMPUTER (APLIKASI QRSEND PADA ANDROID)

Berbagi file merupakan kebiasaan yang sudah lumrah di era kecanggihan teknologi dewasa ini. Ada berbagai cara yang dapat dilakukan untuk berbagi file baik dengan teman, saudara ata bahkan ke perangkat kita sendiri misalnya dari komputer ke ponsel. WiFi dan Bluetooth adalah dua cara yang paling sering digunakan untuk berbagi file tanpa kable atau wireless, kedua cara ini sangat mudah dan kerap kali menjadi pilihan utama.

Namun kini Anda memiliki satu lagi pilihan berbagi file yang dapat dilakukan antar perangkat terutama saat harus mengirimkan file dari komputer baik Windows, Mac atau Linux ke perangkat mobile Android, yakni dengan menggunakan aplikasi bernama QRSend.


Apa itu QRSend? QRSend adalah aplikasi yang memberikan kemudahan kepada pengguna untuk membuat sebuah kode QR sehingga dapat discan oleh perangkat mobile sebagai media pengiriman file. Aplikasi ini bersifat gratis dan tersedia untuk semua platform komputer mulai Windows, Mac dan Linux. Kita akan coba praktekkan penggunakan aplikasi ini :





Dengan cara ini Anda kini mempunyai tambahan cara untuk mengirimkan file dari komputer ke perangkat ponsel Anda terutama ponsel dengan platform Android. Semoga dapat menambah khasanah ilmu pengetahuan kita bersama.


PIRANTI INTERAKTIF VISIONARY

PIRANTI KELUARAN (OUTPUT)

Senin, 21 Oktober 2013

Tahap 1.Pengumpulan Data Dan Analisa


Form surat izin peminjaman kunci / Work Order Approval dari admin ke peminjam



Ini contoh form surat izin peminjaman kunci / Work Order Approval yang sudah disetujui,

Form manual peminjaman untuk mengisi kunci apa-apa saja yang dipinjam




Tanda Terima dari petugas yang meminjamkan dengan peminjam




Senin, 07 Oktober 2013

Tahap 2. Perancangan Database Secara Konseptual

Pada mata kuliah Perancangan Basis Data ini saya akan mengangkat masalah sistem pengelolaan data peminjaman di kantor Telkomsel Telecommunication Centre Banjarbaru, Jl.Ahmad YaniKm.36,5 Simpang Empat Banjarbaru. Alur peminjaman kunci di TTC adalah sebagai berikut :
vendor/peminjam melakukan izin untuk meminjam kunci ke petugas/admin , setelah disetujui admin membuat surat izin (work order approval) yang akan dibawa sebagai bukti peminjaman kunci site,dan dibawa lagi ketika pengembalian kunci,

Berikut rancangan ERDnya :


  • Entitas Vendor/peminjam ada nama peminjam, no.hp, alamat,nama perusahaan, kode site yang dipinjam, nama site yg dipinjam, DA kendaraan/mobil, 
  • Dalam proses meminjam/kembali ada kode site,nama site,tanggal pinjam, tanggal kembali
  • Entitas Kunci site ada jumlah anak kunci site, nama site,kode site
  • Entitas petugas/admin ada kode petugas,no.hp, alamat, jabatan, nama petugas
  • Entitas surat izin ada tanggal peminjaman kunci,batas waktu tanggal pengembalian kunci, tipe kegiatan, no.hp peminjam yang bersangkutan, nama peminjam yang bersangkutan, DA kendaraan peminjam, kegiatan/keperluan, nomor surat, nama perusahaan peminjam, kode site, nama site

BAGAIMANA MANUSIA MEMPROSES INFORMASI ?


Model Pengolahan Informasi pada Manusia
Ide dasarnya adalah bahwa informasi masuk dan keluar dari pikiran manusia melalui sederet langkah proses yang urut.




Langkah Pengolahan Informasi
  1. Informasi dari lingkungan disandikan ke bentuk representasi internal.  
  2. Representasi internal dari rangsangan dibandingkan dengan informasi yang sudah tersimpan di otak. 
  3. Membuat keputusan respon apa yang akan dipilih. 
  4. Mengeksekusi respon yang telah dipilih dan melakukan tindakan yang diperlukan

Model Pengolahan Manusia 
Dua hal penting yang dapat ditambahkan pada model dasar pengolahan pada manusia adalah pengolahan atas perhatian dan ingatan (memory). Pada model ini kognisi dapat dipandang berdasarkan:
- Bagaimana informasi dirasakan oleh pengolah persepsi
- Bagaimana perhatian terhadap informasi
- Bagaimana informasi diproses dan disimpan dalam memori

Model Pengolahan pada Manusia 



 
Model sistem Pengolahan pada Manusia dan Komputer




Model memory



  1. Register sensori, yang menerima informasi dari luar dan akan memegang informasi untuk waktu singkat (dalam seper sepuluhan detik). 
  2. Memori jangka pendek, yang menyimpan informasi terbatas untuk periode pendek (beberapa detik). 
  3. Memori jangka panjang, yang akan menyimpan informasi dalam jangka yang tidak dapat ditentukan  
MEMORY  
Sebagian besar aktivitas manusia bergantung pada memori. Selain menyimpan pengetahuan faktual, memori manusia juha menyimpan pengetahuan procedural. Pengetahuan tersebut melakukan aktivitas secara berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang kita terima dari indera, serta memberikan identitas pada manusia dengan menyimpan informasi mengenai pengalaman masa lalu.
Terdapat tiga jenis memori atau fungsi memori:
  1. Memori Sensor 
  2. Memori Jangka Pendek (STM) 
  3. Memori Jangka Panjang (LTM)   

Senin, 23 September 2013

Interaksi Manusia dan Komputer dalam Indra Pendengaran


Pendengaran (Hearing)
·     Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
·     Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah.
Berikut cara gambaran cara kerja pada telinga manusia dalam ber interaksi dengan komputer
Tingkat Frekuensi
     Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran frekuensi 20 Hz hingga 20.000 Hz,
     Dipengaruhi faktor:
     Pendengaran yang lebih sensitif dapat mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000 Hz, yaitu setara dengan batas atas dua oktaf keyboard piano.
Tingkat kebisingan (Loudness)
     Jika batas kebisingan dinyatakan dengan 0 desibel, maka :
     suara bisikan kira-kira mempunyai kebisingan 20 desibel
     percakapan normal mempunyai kebisingan 50 hingga 70 desibel.
     Suara dengan tingkat kebisingan lebih dari 170 desibel bisa menyebabkan kerusakan gendang telinga.
Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara. Telinga mampu mengindrakan hal yang luas dari suara melalui perubahan timbre, dan kenyaringan. Pikiran kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, dll.


Interaksi Manusia dan Komputer dalam Indra Peraba

Peraba/Haptic perception
 
Peraba/Haptic perception berkaitan dengan Haptic , Haptic adalah ilmu mengaplikasikan sensasi sentuhan ke dalam interaksi manusia dengan komputer. Haptic berasal dari bahasa Yunani haptesthai yang artinya 'menyentuh'. Perangkat yang menggunakan teknologi haptic melibatkan kontak fisik antara komputer dan pengguna. Peraba Memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai lingkungan sekitar kita.
Dari perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas atau dingin. Kita juga memperoleh umpan balik dari perabaan pada saat akan mengangkat / menyentuh suatu benda. Dari umpan balik tersebut, kita dapat menentukan kecepatan, tekanan dan akurasi gerakan perabaan.
sensasi sentuhan berhubungan erat dengan penyampaian informasi. Hal ini lebih menitikberatkan pada aspek ergonomis suatu alat. Misalnya dalam penggunaan suatu tombol ketik (keyboard) maka pemakai akan lebih nyaman jika ‘menyentuh’nya. Pemakai komputer kadang mengeluhkan papan ketik yang tidak nyaman, misalnya terlalalu keras atau terlalu lunak. Atau letaknya yang tidak nyaman, atau perlu penekanan yang kuat untuk menghasilkan suatu ketikan.

     Manusia menerima rangsangan (stimuli) melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu:
v                                    Thermoceptor yang merespon panas atau dingin
v                                  Nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
v                                Mechanoceptor  yang merespon pada tekanan, 

             Dan jenis sensor ini yang dibahas dalam  interaksi manusia dan komputer. Sebagai contoh keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.

Mechanoceptor  terbagi menjadi dua kelompok berdasarkan responnya terhadap perbedaan tekanan. Rapidly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan dengan cepat, sedangkan slowly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan secara continue.
Meskipun seluruh tubuh manusia memiliki receptor, namun pada beberapa bagian memiliki sensitifitas yang lebih dibandingkan yang lain. Aspek lain dari indera perabaan adalah kinesthesis, yaitu kesadaran terhadap posisi tubuh dan alat gerak yang bergantung pada jumlah receptor pada persendian. Terdapat tiga jenis kinesthesis, yaitu :
1) rapidly adapting yang merespon saat alat gerak tubuh bergerak ke arah tertentu, 
2) slowly adapting yang merespon gerakan dan posisi statis, dan 
3) positional receptor yang hanya merespon pada keadaan statis.


Teknologi Berbasis Braille

Siafu 




Siafu 
 Sampai saat ini, solusi agar orang tuna netra bisa bermain komputer adalah dengan membuat program yang bisa membaca kata-kata di layar user. Seorang desainer industri Jonathan Lucas merancang sebuah komputer bernama Siafu dengan konsep yang sama sekali baru yang memungkinkan pengguna tunanetra merasa semuanya ada di layar mereka. Dengan menggunaka bahan bernama Magneclay, layar komputer bisa berubah menjadi tampilan braille atau bahkan membentuk sebuah morphing gambar.
Magneclay merupakan bahan berdasar minyak dengan struktur molekul yang longgar, ketika dialiri oleh muatan listrik, bahan ini dapat mengubah berubah bentuk menjadi bentuk baru tanpa batas waktu selama muatan listrik masih da. "Siafu" berasal dari bahasa Afrika berartir semut buta, sebuah kiasan untuk audiens target PC yaitu tuna netra. Komputer ini sangat serbaguna, terdapat beberapa mode untuk agar pengguna bisa melakukan apa yang dibutuhkan. Pada komputer ini digunakan keyboard braille sembilan-tuts dengan pembacaan braille, atau dapat digunakan seperti buku, serta menampilkan kata-kata dalam huruf braille. 

"Siafu" juga dapat membuat gambar pada halaman web dalam tiga dimensi, menjadikan user merasakan apa yang ada di layar mereka. Teknologi konversi Gambar, bersama dengan sifat yang menakjubkan dari Magneclay, memungkinkan gambar yang akan realistis diterjemahkan menjadi suatu tampilan 3 dimensi. 

Dan juga "Siafu" dapat mensintesis kata-kata di layar dan membacanya dengan keras. Dan jika pengguna memilih untuk tidak mengetik, mereka memiliki pilihan untuk berbicara ke dalam mikrofon komputer, di mana perangkat lunak pengenal suara menerjemahkan kata yang diucapkan mereka ke kata yang diketik. Siafu adalah salah satu desain yang paling mutakhir yang pernah ditujukan untuk orang tunanetra dengan komputasi sederhana sehingga orang tuna netra bisa mengerti secara baik. Dan karena Magneclay sangat fleksibel dan dapat digunakan kembali secara tak terbatas, hampir tidak ada hal yang tidak bisa ditampilkan.

Interaksi Manusia dan Komputer dalam Indra Penglihatan

PENGLIHATAN

 
Penglihatan manusia berkaitan dengan mata. Mata masih merupakan indera utama dalam berinteraksi dengan
komputer.
Fungsi mata menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, posisi, tekstur dan warna.
Sistem visual pada manusia mampu merasakan obyek dalam kondisi terang sinar matahari dan dalam kegelapan malam.
Mata juga dapat merasakan dan mengikuti obyek yang bergerak dengan cepat (gerakan serangga) dan kejadian yang sekejap kemudian menghilang (seperti petir)
Namun juga banyak hal yang tidak dapat dilihat, seperti gerakan peluru, pertumbuhan tanaman, dan sinar inframerah.
Semua yang dilihat oleh mata diinterpretasikan oleh otak untuk memahami maksud yang dilihat

GAMBAR POSISI DUDUK YANG SALAH DAN BENAR

Persepsi Visual

Dalam faktor manusia dari segi penglihatan yaitu mata ada beberapa faktor yang mempengaruhi penglihatan kita, yaitu :
  • Luminans  
Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan permukaan objek. Semakin besar luminans sebuah objek maka rincian objek yang dapat dilihat oleh mata semakin bertambah.
Besarnya luminans sebuah objek juga menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker).
Luminans merupakan besaran terukur dengan satuan lilin/meter persegi, semakin besar luminans, maka diameter anak-mata Luminans (pupil) akan semakin mengecil, sehingga intensitas cahaya yang diterima retina tidak terlalu besar, dan akan meningkatkan kedalaman fokusnya (deep of field).
Hal yang sama terjadi pada kamera saat kita mengatur diafragma pada lensa, semakin kecil diafragma, maka besar intensitas cahaya yang masuk akan semakin kecil juga, namun kedalamannya (deep of field) semakin besar.

  • Kontras
Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang. 
Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya. Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak. 
Dengan demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.

  • Kecerahan
Kecerahan (brightness) adalah tanggapan subyektif mata terhadap cahaya yang dipancarkan atau dipantulkan obyek. Tidak ada arti khusus dari tingkat kecerahan seperti pada luminans, sehingga nilai
kecerahan suatu obyek tidak dapat diukur (tidak mempunyai satuan), atau bersifat kualitatif subyektif. Secara umum luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.

 

Total Tayangan Halaman