Senin, 11 November 2013
Senin, 21 Oktober 2013
Tahap 1.Pengumpulan Data Dan Analisa
Form surat izin peminjaman kunci / Work Order Approval dari admin ke peminjam
Ini contoh form surat izin peminjaman kunci / Work Order Approval yang sudah disetujui,
Form manual peminjaman untuk mengisi kunci apa-apa saja yang dipinjam

Senin, 07 Oktober 2013
Tahap 2. Perancangan Database Secara Konseptual
Pada mata kuliah Perancangan Basis Data ini saya akan mengangkat masalah
sistem pengelolaan data peminjaman di kantor Telkomsel Telecommunication Centre Banjarbaru, Jl.Ahmad YaniKm.36,5 Simpang Empat Banjarbaru. Alur peminjaman kunci di TTC adalah sebagai berikut :
vendor/peminjam melakukan izin untuk meminjam kunci ke petugas/admin , setelah disetujui admin membuat surat izin (work order approval) yang akan dibawa sebagai bukti peminjaman kunci site,dan dibawa lagi ketika pengembalian kunci,
Berikut rancangan ERDnya :
- Entitas Vendor/peminjam ada nama peminjam, no.hp, alamat,nama perusahaan, kode site yang dipinjam, nama site yg dipinjam, DA kendaraan/mobil,
- Dalam proses meminjam/kembali ada kode site,nama site,tanggal pinjam, tanggal kembali
- Entitas Kunci site ada jumlah anak kunci site, nama site,kode site
- Entitas petugas/admin ada kode petugas,no.hp, alamat, jabatan, nama petugas
- Entitas surat izin ada tanggal peminjaman kunci,batas waktu tanggal pengembalian kunci, tipe kegiatan, no.hp peminjam yang bersangkutan, nama peminjam yang bersangkutan, DA kendaraan peminjam, kegiatan/keperluan, nomor surat, nama perusahaan peminjam, kode site, nama site
BAGAIMANA MANUSIA MEMPROSES INFORMASI ?
Model Pengolahan Informasi pada Manusia
Ide dasarnya adalah bahwa informasi masuk dan
keluar dari pikiran manusia melalui sederet langkah proses yang urut.
Langkah
Pengolahan Informasi
- Informasi dari lingkungan disandikan ke bentuk representasi internal.
- Representasi internal dari rangsangan dibandingkan dengan informasi yang sudah tersimpan di otak.
- Membuat keputusan respon apa yang akan dipilih.
- Mengeksekusi respon yang telah dipilih dan melakukan tindakan yang diperlukan
Model Pengolahan Manusia
Dua hal penting yang dapat ditambahkan pada
model dasar pengolahan pada manusia adalah pengolahan atas perhatian dan ingatan
(memory). Pada model ini kognisi dapat dipandang berdasarkan:
- Bagaimana informasi dirasakan oleh pengolah
persepsi
- Bagaimana perhatian terhadap informasi
- Bagaimana informasi diproses dan disimpan
dalam memori
Model Pengolahan pada Manusia
Model sistem Pengolahan pada Manusia dan
Komputer
Model memory
- Register sensori, yang menerima informasi dari luar dan akan memegang informasi untuk waktu singkat (dalam seper sepuluhan detik).
- Memori jangka pendek, yang menyimpan informasi terbatas untuk periode pendek (beberapa detik).
- Memori jangka panjang, yang akan menyimpan informasi dalam jangka yang tidak dapat ditentukan
MEMORY
Sebagian besar aktivitas manusia bergantung
pada memori. Selain menyimpan pengetahuan faktual, memori manusia juha
menyimpan pengetahuan procedural. Pengetahuan tersebut melakukan aktivitas
secara berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang kita terima
dari indera, serta memberikan identitas pada manusia dengan menyimpan informasi
mengenai pengalaman masa lalu.
Terdapat tiga jenis memori atau fungsi memori:
- Memori Sensor
- Memori Jangka Pendek (STM)
- Memori Jangka Panjang (LTM)
Senin, 23 September 2013
Interaksi Manusia dan Komputer dalam Indra Pendengaran
· Sistem
auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi
lingkungan sekitar.
· Dapat
mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek
tersebut akan berpindah.
Tingkat
Frekuensi
• Sebagian
besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran frekuensi 20 Hz hingga 20.000 Hz,
• Dipengaruhi faktor:
• Pendengaran
yang lebih sensitif dapat mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000 Hz, yaitu
setara dengan batas atas dua oktaf keyboard piano.
Tingkat
kebisingan (Loudness)
• Jika batas
kebisingan dinyatakan dengan 0 desibel, maka :
• suara
bisikan kira-kira mempunyai kebisingan 20 desibel
• percakapan
normal mempunyai kebisingan 50 hingga 70 desibel.
• Suara dengan
tingkat kebisingan lebih dari 170 desibel bisa menyebabkan kerusakan gendang
telinga.
Manusia mewujudkan fisiologi
yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara. Telinga mampu mengindrakan hal yang luas dari suara
melalui perubahan timbre,
dan kenyaringan. Pikiran
kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, dll.Interaksi Manusia dan Komputer dalam Indra Peraba
Peraba/Haptic
perception
Peraba/Haptic
perception berkaitan dengan Haptic , Haptic adalah ilmu mengaplikasikan sensasi
sentuhan ke dalam interaksi manusia dengan komputer. Haptic berasal dari bahasa
Yunani haptesthai yang artinya 'menyentuh'. Perangkat yang menggunakan
teknologi haptic melibatkan kontak fisik antara komputer dan pengguna. Peraba
Memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai lingkungan sekitar kita.
Dari perabaan, kita
dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas atau dingin. Kita juga memperoleh
umpan balik dari perabaan pada saat akan mengangkat / menyentuh suatu benda.
Dari umpan balik tersebut, kita dapat menentukan kecepatan, tekanan dan akurasi
gerakan perabaan.
sensasi
sentuhan berhubungan erat dengan penyampaian informasi. Hal ini lebih
menitikberatkan pada aspek ergonomis suatu alat. Misalnya dalam penggunaan
suatu tombol ketik (keyboard) maka pemakai akan lebih nyaman jika
‘menyentuh’nya. Pemakai komputer kadang mengeluhkan papan ketik yang tidak
nyaman, misalnya terlalalu keras atau terlalu lunak. Atau letaknya yang tidak
nyaman, atau perlu penekanan yang kuat untuk menghasilkan suatu ketikan.
Manusia menerima rangsangan (stimuli)
melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor),
yaitu:
v Thermoceptor yang merespon panas atau
dingin
v Nociceptor yang merespon pada
tekanan yang intens, rasa sakit
v Mechanoceptor yang merespon pada tekanan,
Dan jenis sensor
ini yang dibahas dalam interaksi manusia dan komputer. Sebagai contoh keyboard
bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang
memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.
Mechanoceptor terbagi menjadi dua kelompok berdasarkan
responnya terhadap perbedaan tekanan. Rapidly adapting mechanoceptor merespon
pada tekanan yang diberikan dengan cepat, sedangkan slowly adapting
mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan secara continue.
Meskipun seluruh tubuh
manusia memiliki receptor, namun pada beberapa bagian memiliki sensitifitas
yang lebih dibandingkan yang lain. Aspek lain dari indera perabaan adalah kinesthesis,
yaitu kesadaran terhadap posisi tubuh dan alat gerak yang bergantung pada
jumlah receptor pada persendian. Terdapat tiga jenis kinesthesis, yaitu :
1)
rapidly adapting yang merespon saat alat gerak tubuh bergerak ke arah tertentu,
2) slowly adapting yang merespon gerakan dan posisi statis, dan
3) positional
receptor yang hanya merespon pada keadaan statis.
Teknologi Berbasis Braille
Siafu
Sampai saat ini, solusi agar orang tuna netra bisa bermain komputer adalah dengan membuat program yang bisa membaca kata-kata di layar user. Seorang desainer industri Jonathan Lucas merancang sebuah komputer bernama Siafu dengan konsep yang sama sekali baru yang memungkinkan pengguna tunanetra merasa semuanya ada di layar mereka. Dengan menggunaka bahan bernama Magneclay, layar komputer bisa berubah menjadi tampilan braille atau bahkan membentuk sebuah morphing gambar.
Teknologi Berbasis Braille
Siafu
Sampai saat ini, solusi agar orang tuna netra bisa bermain komputer adalah dengan membuat program yang bisa membaca kata-kata di layar user. Seorang desainer industri Jonathan Lucas merancang sebuah komputer bernama Siafu dengan konsep yang sama sekali baru yang memungkinkan pengguna tunanetra merasa semuanya ada di layar mereka. Dengan menggunaka bahan bernama Magneclay, layar komputer bisa berubah menjadi tampilan braille atau bahkan membentuk sebuah morphing gambar.
Magneclay merupakan bahan berdasar minyak dengan struktur molekul yang
longgar, ketika dialiri oleh muatan listrik, bahan ini dapat mengubah
berubah bentuk menjadi bentuk baru tanpa batas waktu selama muatan
listrik masih da. "Siafu" berasal dari bahasa Afrika berartir semut
buta, sebuah kiasan untuk audiens target PC yaitu tuna netra. Komputer
ini sangat serbaguna, terdapat beberapa mode untuk agar pengguna bisa
melakukan apa yang dibutuhkan. Pada komputer ini digunakan keyboard
braille sembilan-tuts dengan pembacaan braille, atau dapat digunakan
seperti buku, serta menampilkan kata-kata dalam huruf braille.
"Siafu" juga dapat membuat gambar pada halaman web dalam tiga
dimensi, menjadikan user merasakan apa yang ada di layar mereka.
Teknologi konversi Gambar, bersama dengan sifat yang menakjubkan dari
Magneclay, memungkinkan gambar yang akan realistis diterjemahkan menjadi
suatu tampilan 3 dimensi.
Dan juga "Siafu" dapat mensintesis kata-kata di layar dan membacanya
dengan keras. Dan jika pengguna memilih untuk tidak mengetik, mereka
memiliki pilihan untuk berbicara ke dalam mikrofon komputer, di mana
perangkat lunak pengenal suara menerjemahkan kata yang diucapkan mereka
ke kata yang diketik. Siafu adalah salah satu desain yang paling
mutakhir yang pernah ditujukan untuk orang tunanetra dengan komputasi
sederhana sehingga orang tuna netra bisa mengerti secara baik. Dan
karena Magneclay sangat fleksibel dan dapat digunakan kembali secara tak
terbatas, hampir tidak ada hal yang tidak bisa ditampilkan.
Interaksi Manusia dan Komputer dalam Indra Penglihatan
PENGLIHATAN
Penglihatan manusia berkaitan dengan mata. Mata masih merupakan indera utama dalam berinteraksi dengan
komputer.
Fungsi mata menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, posisi, tekstur dan warna.
Sistem visual pada manusia mampu merasakan obyek dalam kondisi terang sinar matahari dan dalam kegelapan malam.
Mata juga dapat merasakan dan mengikuti obyek yang bergerak dengan cepat (gerakan serangga) dan kejadian yang sekejap kemudian menghilang (seperti petir)
Namun juga banyak hal yang tidak dapat dilihat, seperti gerakan peluru, pertumbuhan tanaman, dan sinar inframerah.
Semua yang dilihat oleh mata diinterpretasikan oleh otak untuk memahami maksud yang dilihat
komputer.
Fungsi mata menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, posisi, tekstur dan warna.
Sistem visual pada manusia mampu merasakan obyek dalam kondisi terang sinar matahari dan dalam kegelapan malam.
Mata juga dapat merasakan dan mengikuti obyek yang bergerak dengan cepat (gerakan serangga) dan kejadian yang sekejap kemudian menghilang (seperti petir)
Namun juga banyak hal yang tidak dapat dilihat, seperti gerakan peluru, pertumbuhan tanaman, dan sinar inframerah.
Semua yang dilihat oleh mata diinterpretasikan oleh otak untuk memahami maksud yang dilihat
Persepsi Visual
Dalam faktor manusia dari segi penglihatan yaitu mata ada beberapa faktor yang mempengaruhi penglihatan kita, yaitu :
- Luminans
Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan permukaan objek. Semakin besar luminans sebuah objek maka rincian objek yang dapat dilihat oleh mata semakin bertambah.
Besarnya luminans sebuah objek juga menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker).
Luminans merupakan besaran terukur dengan satuan lilin/meter persegi, semakin besar luminans, maka diameter anak-mata Luminans (pupil) akan semakin mengecil, sehingga intensitas cahaya yang diterima retina tidak terlalu besar, dan akan meningkatkan kedalaman fokusnya (deep of field).
Hal yang sama terjadi pada kamera saat kita mengatur diafragma pada lensa, semakin kecil diafragma, maka besar intensitas cahaya yang masuk akan semakin kecil juga, namun kedalamannya (deep of field) semakin besar.
Luminans merupakan besaran terukur dengan satuan lilin/meter persegi, semakin besar luminans, maka diameter anak-mata Luminans (pupil) akan semakin mengecil, sehingga intensitas cahaya yang diterima retina tidak terlalu besar, dan akan meningkatkan kedalaman fokusnya (deep of field).
Hal yang sama terjadi pada kamera saat kita mengatur diafragma pada lensa, semakin kecil diafragma, maka besar intensitas cahaya yang masuk akan semakin kecil juga, namun kedalamannya (deep of field) semakin besar.
- Kontras
Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan
cahaya dari latar belakang objek tersebut. Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar
belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.
Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan
oleh sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar
belakangnya. Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya
“terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak.
Dengan demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif
tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.
- Kecerahan
Kecerahan (brightness) adalah tanggapan subyektif mata terhadap cahaya yang dipancarkan atau dipantulkan obyek. Tidak ada arti khusus dari tingkat kecerahan seperti pada luminans, sehingga nilai
kecerahan suatu obyek tidak dapat diukur (tidak mempunyai satuan), atau bersifat kualitatif subyektif. Secara umum luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.
kecerahan suatu obyek tidak dapat diukur (tidak mempunyai satuan), atau bersifat kualitatif subyektif. Secara umum luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.
Langganan:
Postingan (Atom)












